Diario de misión (nivel 1) o «Con un poco de azúcar…»

Me he inscrito en la cuarta edición del MOOC «Gamificación en el aula” de AprendeINTEF, un curso en el que a través de cinco niveles, tal y como se anuncia en la presentación, podré:

  • Entender la gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.
  • Conocer los componentes claves de la gamificación.
  • Conocer los pasos necesarios para desarrollar un proyecto gamificado

Espero poder en un futuro próximo integrar las habilidades, recursos y herramientas aprendidas en este MOOC a mi práctica docente del FLE.

Bajo el título «Diario de misión» y con la etiqueta #GamificaMOOC, iré compartiendo por aquí, por si puede ser útil a compañer@s de esta u otras disciplinas, mis avances y mis retos.

¡Empezamos!

***

Para superar el nivel 1, debía, en primer lugar, crear mi avatar virtual. De modo que eso hice, sirviéndome de la herramienta Voki. Y a partir de ahora soy, en estos mundos, Queen Hipólita y tengo un curioso acento británico.

Por otro lado, se nos invitaba a reflexionar sobre el concepto mismo de «gamificación» («ludificación», en español) para llegar a una re-definición personal lo más satisfactoria posible. Además, se nos sugería dejar constancia del proceso seguido hasta lograr delimitar la idea y razonar sobre sus implicaciones en el ámbito educativo.

Allá vamos:

Partiendo de los materiales de base proporcionados por el MOOC y, fundamentalmente, del nombre del pionero en acuñar el término inglés (Nick Pelling, 2003), realicé en Google Scholar un barrido de artículos recientes que ahondaran en el universo de la gamificación conectando la idea con mi ámbito actual de docencia (esto es, el universitario).

Recomiendo, en ese sentido, la lectura de los documentos siguientes:

-«Gamificación en aulas universitarias», editado por Ruth S. Contreras y José Luis Eguía, y disponible aquí.

-«La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario», de Herbeth Alexander Oliva y disponible aquí.

-«Del Homo ludens a la gamificación», de Carla Carreras y disponible aquí.

El examen de las pistas abiertas por el MOOC y por autores como los recién señalados me conduce a considerar la «gamificación» como una estrategia educativa que aprovecha dinámicas propias del juego para aumentar la motivación del alumnado, privilegiar los aprendizajes significativos y la emocionalidad de los procesos, afrontar la dificultad y atender a la diversidad del aula desde un contexto lúdico.

La investigación me llevó también a la consulta de recursos en YouTube, como este Webinar de Inma Marín Santiago:

De esta Webinar extraje una definición tan creativa como eficaz, me parece, del concepto. Inma, para comprenderlo mejor, cita a la niñera más famosa de la historia, ¡Mary Poppins! Tod@s recordamos aquella canción feliz donde la Señora Poppins enseñaba a los niños a ordenar la habitación y realizar distintas tareas sin aburrirse. Aprender tampoco debería, en esta óptica, ser sinónimo de aburrimiento. En palabras de Poppins: «Todo trabajo tiene algo divertido… Y si encontráis ese algo… ¡CHAS! En un instante, se convierte en un juego». A continuación, para dejar más claro el mensaje, venía el ya celebérrimo estribillo: «Con un poco de azúcar, la píldora que os dan pasará mejor…».

Mi idea de la gamificación, en este punto del viaje, es esa lección de Mary.

Publicado por MAA

Poesía, traducción e investigación literaria

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